24. 배리어프리 게임 공모전
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목적 및 배경

◦전대신문에서 다루며 이슈가 된 배리어프리 문제를 해결할 수 있는 방법을 함께 고민하며 이 문제에 대해 다시 생각할 기회를 제공한다.

◦해커톤이나 일반 PT의 방식에서 더 나아간 솔버톤의 형태를 차용하여 단순히 기획하고 작품을 제출하는 것에서 끝나는 것이 아니라 피드백하고 발표하는 과정을 경험할 수 있다.

프로그램 내용

◦참가자들은 2~4명으로 구성된 팀으로 참여하여야 하며, 휠체어 이용자의 교내 이동 방법을 알려주는 게임을 제작한다.

◦게임은 휠체어 이용자가 교내 이동 중 맞닥뜨릴 수 있는 문제나 불편함을 해결하며 목적지까지 이동할 수 있는 경로를 2차원으로 드러내야 한다.

◦게임을 제작하며 엘리베이터를 이용하거나, 엘리베이터가 없다면 경사로를 제작하는 등, 실제 교내 상황을 반영하고, 배리어프리 시설이 없는 경우, 제작한다.

◦주제는 주체는 휠체어 이용자, 출발지(생활관 9동, 정문, 후문)와 도착지(연암 고익배홀, 경소강당, 박물관 4층 시청각실)가 주어지며 출발지와 도착지는 팀별로 선택한다.

◦공모전은 ‘KB솔버톤’의 형식을 차용한다. 먼저 게임을 만들어서, 지정된 기한 내에 제출한다. 그 이후 Debate 단계에서 같은 출발지와 도착지를 선택한 팀끼리 토론을 실시한다. 다음은 Defense 단계로 청문회 형식으로 5분 내로 PT를 진행하며 토론했던 상대팀과 심사위원의 질문을 받고 답변을 해야 한다. 마지막은 Idea Battle 단계로 처음 만든 게임과 PT보드를 검토하고 수정하여 최종본을 제출한다.

◦각 단계마다 심사위원은 10점 만점으로 각 팀에게 점수를 부여한다. 이후 온라인 투표의 득표수와 합산하여 수상팀을 선정한다.

기대효과

◦전남대학교 학생들은 이공계열이든 문과계열이든 교양과목으로 프로그래밍 관련 과목을 수강하게 되어있다. 그때 배운 프로그래밍 능력을 간단한 게임 제작을 통해 활용할 수 있다.

◦교내 배리어프리 시설이 실제로 만들어질 수 있는는 동기를 제공할 수 있다.

핵심역량 연관성

◦시민역량 30% 인문역량 30% 융합역량 40%


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